Logiciel 3D, 14/02/11.

Publié le par L1 Infocom, Cru 2010/2011.

Application de textures

 

Textures :

 

Onglet « material » pour attribuer un matériel

à coté il y a l'onglet « texture », les différents carrés présent peuvent être considérés comme des calques sur lesquels on va poser les textures.

Par défaut, une texture procédurale (les textures déjà présentes dans blender) est posée lorsqu'on crée une texture (l'aperçu).

On peut choisir la couleur de la projection dans le panneau « influence ». on peut aussi choisir le type de projection dans ce même onglet , pour cela il faut valider un canal (les barres dans diffuse, shading, etc) et modifier l'effet voulu ensuite (miroir, transparence).

Alpha = transparence de l'objet.

 

Effet pseudo-Relief :

 

Cliquer sur géométrie (geometry) dans l'onglet « texture » et modifier la barre « normal ». Pour modifier les différents effets (miroir, transparence) dans l'onglet « material ».

On peut rajouter des canaux à une texture pour en créer une nouvelle pour appliquer différentes couleur par exemple (faire neo material avec les carrés).

Comme sur phototshop, il existe un mode de fusion des calques, avec l'onglet influence (la barre déroulante à coté de negative).

 

Application d'images

 

Il faut aller dans l'onglet « material », nouveau matériel et choisir « image/movie » dans l'onglet « type ». une fois l'image choisie avec parcourir, on peut la modifier dans « image mapping »(la taille, la répétition, etc). On peut travailler également sur les canaux dans « influence » tout comme pour une texture procédurale.

Le niveau de gris d'une image est important pour simuler la profondeur ou non de celle-ci.

Il vaut mieux travailler sur deux calques différents pour avoir l'image en noir&blanc et celle en couleur afin de travailler la profondeur que sur celle en noir&blanc.

 

UV mapping : application de texture à partir d'une image réalisé via photoshop ou chaque couleur est à appliquer à un crayon. Fait de pouvoir sélectionner des faces pour les mettre à plat.

 

Cliquer sur « uv image editor » dans la case à gauche de « view » en « edit mode », puis cliquer sur l'onglet mesh et aller dans « uv mapping » et cliquer sur « project front view ». Cliquer sur image puis open et sélectionner l'image voulue.

Passer en mode texture permet de voir les couleurs placer sur l'objet mais ne les applique pas à celui-ci.

(touche g pour déplacer un objet)

Pour projeter l'image par raport aux uv :

Dans l'onglet texture, créer un nouveau material puis sélectionner « image/movie » de le type de texture. Pour prendre une image déjà présente dans blender, on peut cliquer sur l'icone carrée dans l'onglet image dans « texture ».

Une fois l'image obtenue, on descend dans l'onglet « mapping » pour sélectionner UV dans « projection ».

Penser à changer le nom d'une texture lorsqu'on veut en rajouter une autre (comme pour les couleurs)

(Rappel : Smooth pour lisser l'objet).

 

Exemple des crayons :

 

Duppliquer un crayon et, en mode edit, le déplacer sur les autres couleurs que l'on veut appliquer pour obtenir tout les crayons de couleur voulus.

 

(Il existe plusieurs type de projection uv comme « project front view booth » (dans mesh)).

 

Exemple du cube :

Pour étaler toutes les surfaces d'un cube sur un même plan, il faut se mettre en mode arrête/solide. On désélectionne tout et ensuite on sélectionne les arrêtes ou l'on veut que le cube soit coupé pour être dépplié. Dans mesh => edge et cliquer sur « mark seam », sélectionner tout l'objet en mode face, aller dans mesh, uv unwrap puis cliquer sur unwrap.

Puis aller dans material, neo, ajouter l'image et aller sélectionner uv mapping dans l'onglet « image ».

 

Projection en cylindre, exemple de canette de soda :

mesh => cylindre

Une fois la canette crée, on sélectionne les faces sur lesquelles on veut que la projection se fasse en edit mode. Cette technique marche pour les couleurs, elle ne fonctionne pas lorsqu'il s'agit d'image de marques/écritures car elle est alors étirée.

Mesh => uv unwrap => projection cylinder pour aplatir les faces et ajuster correctement l'image.

(penser à aller dans material ET texture pour les applications)

 

Mode de modélisation par le subsurf :

 

Cad que lorsque nous allons partir d'un cube et appliquer le modificateur subsurf, nous allons obtenir une sphère. Il va faire en sorte que tout les angles s'arrondissent.

Il faut aller dans modifiers, puis subdivision surface (subsurf).

Il y a la possibilité de changer de mode render dans modifiers après avoir sélectionné subsurf avec les icônes à coté de ce mot en dessous de « add modifiers ».

Il y aura une logique similaire à celle de la sculpture dans la construction de la forme après avoir fait la modification précédente.

Exemple du vase effectué avec un cube => subsurf.

 

C'est une technique qui peut être utilisée en design et en modélisation d'objets/produits et ne marche que sur des faces.

 

Exemple de modélisation d'un véhicule (une porsche) :

 

On part d'un cube auquel on va faire plusieurs extensions pour obtenir la parti de base du devant de la voiture puis faire des extensions vers l'intérieur pour faire l'intérieur des phares. Remonter les arrêtes pour effectuer l'effet bombé puis ensuite étirer les faces pour faire le capot.

 

Le miroir dans modifiers permet de faire des objets symétriques (sélectionner l'objet avant pour modifier, sélectionner et supprimer les faces surperflues).

 

Publié dans CM Logiciel 3D

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L
Merci pour cet article très complet sur l'application des textures dans les logiciels de dessin en 3 dimensions.<br /> <br /> - Julien
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